Comment jouer
Les règles de chaque jeu, telles qu'elles s'appliquent sur l'Aire de Jeux. Le jeu vérifie tout pour vous : une carte interdite ne peut simplement pas être jouée.
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De 2 à 6 joueurs, ou contre des robots (trois niveaux : Facile, Moyen, Difficile), avec 3 dés et 21 jetons, en une seule manche. Le but : se débarrasser de ses jetons.
- La charge : les 21 jetons sont au pot. À chaque tour, comme pendant la décharge, le premier joueur, le meneur, lance les 3 dés, jusqu'à 3 lancers, et peut garder ou relancer tout ou partie des dés à chaque lancer. Les autres joueurs font le même nombre de lancers que lui, et peuvent eux aussi garder leurs dés. Le plus mauvais prend au pot autant de jetons que vaut la meilleure combinaison du tour. Quand le pot est vide, ceux qui n'ont aucun jeton sont sortis : ils ont gagné. Celui qui a pris les 21 jetons perd aussitôt.
- La décharge : entre les joueurs qui ont des jetons, avec les mêmes lancers que pendant la charge. Le meilleur donne au plus mauvais autant de jetons que vaut sa combinaison. Celui qui n'a plus de jeton sort ; le dernier qui garde des jetons perd.
- Qui commence : le perdant d'un tour commence le suivant. En cas d'égalité pour la meilleure ou la plus mauvaise combinaison, les ex æquo relancent les 3 dés une fois (barrage automatique).
- Valeur des combinaisons, de la meilleure à la plus mauvaise : 421 vaut 10 jetons ; 111 vaut 7 ; deux as et un autre dé (116, 115…) valent la valeur de ce dé, juste au-dessus du brelan de cette valeur ; un brelan (666, 555…) vaut sa valeur ; les suites 654, 543, 432 et 321 valent 2 ; tout le reste vaut 1 (665 bat 664, et ainsi de suite). La plus mauvaise de toutes est 221, la « nénette ».
- Temps : 30 secondes par tour ; passé ce délai, votre tour est joué automatiquement.
Backgammon
Une partie à deux, contre un autre joueur ou contre l'ordinateur (trois niveaux : Facile, Moyen, Difficile), en partie simple, sans videau. Chacun a 15 pions : les Blancs avancent du point 24 vers le point 1, les Noirs du point 1 vers le point 24.
- Début : les couleurs sont tirées au sort. Chacun lance un dé (on relance en cas d'égalité) ; le plus fort commence et joue ces deux dés. Ensuite, les dés sont lancés automatiquement à chaque tour.
- Déplacement : on joue un déplacement par dé, et un double se joue quatre fois. Il faut jouer le plus de dés possible ; si un seul des deux dés peut être joué, il faut jouer le plus fort. Quand on ne peut rien jouer, le tour passe tout seul.
- Frapper : un pion seul sur un point est frappé si un pion adverse s'y arrête. Il part sur la barre et doit rentrer dans le jan adverse avant tout autre déplacement. On ne peut pas s'arrêter sur un point tenu par 2 pions adverses ou plus.
- Sortir ses pions : quand ses 15 pions sont dans son jan intérieur, on peut les sortir. Un dé plus fort que nécessaire sort le pion le plus éloigné, s'il n'y en a pas de plus loin.
- Victoire : le premier à sortir ses 15 pions gagne. C'est une victoire simple, un gammon si l'adversaire n'a sorti aucun pion, ou un backgammon si en plus il lui reste un pion sur la barre ou dans le jan du gagnant.
- À l'écran : cliquez sur un pion puis sur sa case d'arrivée, avec « Annuler » et « Valider ».
- Temps : 30 secondes, 1 minute ou 2 minutes par tour, au choix. Passé ce délai, votre tour est joué au hasard ; au 3e tour manqué d'affilée, la partie est perdue. Quitter une partie en cours la fait perdre, et vous pouvez abandonner.
Banco !
Un jeu de cartes et de dés inventé pour JustForPlay, de 2 à 4 joueurs, ou contre des robots (trois niveaux : Facile, Moyen, Difficile). On joue avec un jeu de 52 cartes et 4 dés. Chaque carte vaut sa valeur (As = 1, 2 à 10, Valet = 11, Dame = 12, Roi = 13) : c'est aussi le total de dés qu'il faut pour la prendre.
- Mise en place : 5 cartes sont posées face visible au centre, le reste forme la pioche. Le premier joueur est tiré au sort, puis on joue chacun son tour. Dès qu'une carte est prise, le centre est complété à 5 cartes.
- Prendre des cartes : on lance les dés (les 4 au premier lancer du tour), puis on choisit un groupe de 1 à 4 dés dont la somme est égale à la valeur d'une carte du centre : un 5 et un 3 prennent un 8 ; 6 + 4 + 3 prennent un Roi. Un double (exactement deux dés pareils) vaut au choix sa somme ou la valeur d'un seul dé : deux 6 prennent une Dame (12) ou un 6. Chaque dé ne sert qu'une fois par lancer, mais avec des dés différents on peut prendre plusieurs cartes sur le même lancer.
- Cartes en attente : les cartes prises restent devant vous, pas encore gagnées. Les dés qui ont servi sont mis de côté : au lancer suivant, vous ne relancez que les autres. Quand les 4 dés ont servi, vous relancez les 4.
- « Banco ! » ou relancer : après avoir pris au moins une carte, dites « Banco ! » pour gagner vos cartes en attente (la main passe), ou relancez pour en prendre plus.
- Raté : si un lancer ne permet de prendre aucune carte, toutes vos cartes en attente sont perdues : elles retournent sous la pioche, et la main passe.
- Triple : 3 dés pareils parmi ceux lancés permettent, en plus des prises normales, de voler une carte déjà gagnée par un adversaire (une seule par lancer). Elle rejoint vos cartes en attente : vous la perdez aussi si vous ratez ensuite. Un triple qui permet un vol n'est donc jamais un raté.
- Carré : les 4 dés pareils, sur un lancer des 4 dés, font un Banco automatique : vous gagnez vos cartes en attente et toutes les cartes du centre, et la main passe.
- Fin de partie : la partie s'arrête à la fin d'un tour, quand la pioche ne peut plus compléter le centre à 5 cartes. Le plus haut total gagne (ex æquo possibles).
- Points : la valeur de chaque carte gagnée, plus 20 points par brelan (3 cartes ou plus de même valeur), 30 par suite (au moins 4 valeurs qui se suivent, toutes couleurs confondues), 40 par couleur (au moins 5 cartes de la même couleur), et 25 pour le joueur qui a le plus de cœurs (tous les ex æquo en profitent).
- Robots : Facile prend souvent une carte au hasard et crie vite « Banco ! » ; Moyen prend le plus de points possible et relance tant que le risque reste faible ; Difficile vise aussi les primes de fin de partie et relance quand le gain espéré dépasse ce qu'il risque de perdre.
- Temps : 30 secondes pour chaque décision (lancer, prendre, « Banco ! ») ; passé ce délai, le jeu termine votre tour à votre place.
Belote
Deux équipes de deux, partenaires face à face, avec un jeu de 32 cartes. Trois formules, chacune avec ou sans annonces.
Classique
- Chacun reçoit 5 cartes, puis une carte est retournée.
- Premier tour : on prend la couleur retournée, ou on passe. Second tour : on peut choisir une autre couleur. Si personne ne prend, on redistribue.
- Le preneur ramasse la carte retournée et chacun est complété à 8 cartes.
Moderne (Tout Atout / Sans Atout)
- Même distribution, mais on peut aussi annoncer Sans Atout (aucun atout) ou Tout Atout (toutes les couleurs se jouent comme de l'atout). On peut surenchérir : couleur, puis Sans Atout, puis Tout Atout.
- Les points comptent double en Sans Atout et triple en Tout Atout : si le preneur réussit son contrat, ceux des deux équipes ; s'il chute, ceux de la défense.
- En cas de litige, la part de la défense et celle mise en réserve sont elles aussi doublées en Sans Atout et triplées en Tout Atout.
- En Tout Atout, les cartes valent toutes comme à l'atout : 258 points avec le dix de der. Un capot y vaut ces 258 points, triplés.
- En Sans Atout, les cartes valent toutes comme hors atout : 130 points avec le dix de der. Le preneur doit donc en faire au moins 66, et un capot vaut 250 points, doublés.
Belote Kamikaze
- 8 cartes d'un coup, pas d'enchères : le joueur après le donneur joue d'office en Tout Atout, et tous les points sont triplés, pour les deux équipes.
Le jeu de la carte
- Il faut fournir la couleur demandée. À l'atout, il faut monter si on le peut, même sur son partenaire.
- Sans la couleur demandée, il faut couper (et surcouper si l'adversaire a déjà coupé), sauf si votre partenaire est maître du pli : vous jouez alors ce que vous voulez.
- Belote-Rebelote (Roi et Dame d'atout) vaut 20 points, même dans les formules sans annonces. Elle est annoncée automatiquement quand vous jouez ces cartes. En Tout Atout, chaque paire Roi-Dame d'une même couleur est une Belote-Rebelote. Elle reste toujours à l'équipe qui l'a, même si le preneur chute ou si l'autre équipe fait capot.
- Annonces (formules avec annonces) : elles sont repérées automatiquement dans votre main : tierce 20, cinquante 50, cent 100, carré 100 (150 pour les 9, 200 pour les Valets). Seule l'équipe qui a la plus forte annonce marque les siennes.
Les points
- Le dernier pli rapporte 10 points de plus (dix de der).
- Le preneur doit faire plus de la moitié des points des plis, annonces non comptées. Sinon il est dedans : l'équipe adverse marque tout.
- En cas d'égalité parfaite (litige), la défense marque sa part et celle du preneur est mise en réserve : elle revient à l'équipe qui gagne la manche suivante.
- La partie est gagnée par la première équipe qui atteint le score choisi à la création.
Bridge
4 joueurs en deux équipes, Nord-Sud contre Est-Ouest, avec un jeu de 52 cartes. Le créateur de la table est Sud, le joueur suivant Nord (son partenaire), puis Est et Ouest. « Démarrer » complète la table avec des robots : vous pouvez jouer seul avec 3 robots. La partie se joue en 4 ou 8 donnes, au choix.
- Distribution : 13 cartes chacun.
- Enchères : chacun à son tour passe, contre, surcontre ou annonce un contrat plus fort que le précédent, de 1♣ à 7SA (♣ < ♦ < ♥ < ♠ < Sans Atout). Les enchères s'arrêtent après 3 passes de suite suivant une annonce. Si les 4 joueurs passent, la donne est redistribuée (3 fois au plus, puis elle ne compte pas).
- Déclarant et mort : le déclarant est le joueur de l'équipe qui remporte les enchères qui a nommé le premier la couleur du contrat. Son partenaire est le « mort » : ses cartes sont étalées sur la table et c'est le déclarant qui les joue.
- Jeu de la carte : on doit fournir à la couleur demandée ; sinon, on coupe avec un atout ou on défausse. La table vous indique à chaque fois quoi faire (« Fournissez à Cœur », « Plus de Cœur : coupez avec un atout ou défaussez »…).
- Marque : celle du bridge de compétition, donne par donne, sans honneurs. Contrat réussi : l'équipe du déclarant marque les levées demandées, les levées de mieux, la prime de manche ou de partielle et, s'il y a lieu, la prime de petit ou de grand chelem. Contrat chuté : les points vont à l'équipe adverse.
- Vulnérabilité : elle tourne comme au Chicago : personne n'est vulnérable, puis l'équipe du donneur (deux donnes), puis tout le monde.
- Fin de partie : après les 4 ou 8 donnes, l'équipe qui a le plus de points gagne.
- Robots : ils enchérissent avec un système SEF simplifié (majeure cinquième, 1SA 15-17, 2SA 20-21, 2♣ fort, 2♥ et 2♠ faibles, Stayman, Blackwood à 4SA, interventions et contre d'appel). Facile joue presque au hasard, Moyen suit les règles de base du jeu de la carte, Difficile imagine les mains cachées avant chaque carte.
- Temps : 40 secondes par coup ; passé ce délai, votre coup est joué automatiquement.
Coinche
Comme la Belote, à deux équipes de deux, mais chacun reçoit 8 cartes d'un coup et on annonce un contrat chiffré. Deux formules : à la couleur seulement, ou avec Tout Atout / Sans Atout. Chacune avec ou sans annonces.
- Enchères : de 80 à 160 points, par paliers de 10, ou Capot (tous les plis). Chaque enchère doit dépasser la précédente. Trois passes terminent les enchères ; si tout le monde passe, on redistribue.
- Coinche : un adversaire du preneur qui pense le contrat impossible peut coincher : les points sont doublés. Le preneur peut alors surcoincher : ils sont quadruplés.
- Contrat réussi si l'équipe preneuse atteint son contrat (plis et Belote) et fait plus de points que la défense. Elle marque alors ses points plus la valeur du contrat ; si le contrat était coinché, 160 plus la valeur du contrat, doublés (quadruplés en cas de surcoinche). À égalité avec la défense, le contrat est chuté : il n'y a pas de litige à la Coinche.
- Contrat chuté : la défense marque 160 plus la valeur du contrat (500 pour un Capot raté), multipliés en cas de coinche.
- Tout Atout et Sans Atout (formule avec Tout Atout / Sans Atout) : les points sont multipliés par 3 en Tout Atout et par 2 en Sans Atout. Contrat réussi : ceux des deux équipes ; contrat chuté : ceux de la défense. La coinche (× 2) et la surcoinche (× 4) s'ajoutent par-dessus.
- Le jeu de la carte, la Belote-Rebelote et les annonces suivent les règles de la Belote, sauf qu'en Tout Atout une seule Belote-Rebelote compte par joueur. Un preneur qui chute garde sa Belote.
Dames
Une partie à deux, contre un autre joueur ou contre un robot (trois niveaux : Facile, Moyen, Difficile), selon les règles du jeu de dames international : un damier de 10 × 10 cases, 20 pions chacun, posés sur les cases foncées.
- Début : les couleurs sont tirées au sort et les Blancs commencent. À la revanche, les couleurs s'inversent.
- Déplacement : un pion avance d'une case en diagonale. Une dame se déplace d'autant de cases libres qu'elle veut, en diagonale, en avant comme en arrière.
- Prise : un pion prend en sautant par-dessus une pièce adverse voisine, en avant comme en arrière. La dame prend à distance et peut s'arrêter sur n'importe quelle case libre derrière la pièce prise. Plusieurs prises de suite forment une rafle.
- Prise obligatoire : quand on peut prendre, on doit prendre, et choisir la rafle qui prend le plus de pièces (un pion et une dame comptent pareil). Les pièces prises ne sont retirées qu'à la fin de la rafle, et on ne peut pas sauter deux fois la même pièce.
- Dame : un pion qui termine son coup sur la dernière rangée devient une dame. S'il ne fait qu'y passer pendant une rafle, il reste un pion.
- Gagner : on gagne quand l'adversaire n'a plus de pièce ou ne peut plus jouer.
- Partie nulle : même position trois fois ; 25 coups de chaque joueur sans prise et sans déplacer de pion ; une dame seule contre trois pièces dont au moins une dame (16 coups chacun) ou contre deux pièces ou moins dont une dame (5 coups chacun). Entre deux joueurs, on peut aussi proposer la nulle ; le robot la refuse.
- Temps : 30 secondes, 1, 2 ou 5 minutes par coup, au choix à la création (1 minute par défaut). Passé ce délai, un coup part au hasard.
- Quitter : quitter la partie, rester déconnecté plus de 2 minutes ou laisser partir 3 coups automatiques de suite fait perdre la partie.
Domino
De 2 à 4 joueurs, ou contre des robots (trois niveaux : Facile, Moyen, Difficile), avec les 28 dominos du double-six, du double-blanc (0-0) au double-six (6-6). La partie se joue en 50, 100 ou 150 points, au choix.
- Distribution : 7 dominos chacun à 2 joueurs, 6 chacun à 3 ou 4 joueurs ; le reste forme la pioche.
- Début de manche : le joueur qui a le plus gros double le pose d'office (à défaut de double, le plus gros domino). On joue ensuite chacun son tour.
- À son tour : on pose un domino à l'un des deux bouts de la chaîne, en faisant correspondre les points. On choisit aussi le sens, grâce aux emplacements fléchés : tout droit ou en tournant, jamais en arrière ni sur un autre domino. Les doubles se posent en travers.
- Sans domino possible : on pioche jusqu'à pouvoir jouer. Si la pioche est vide, on passe.
- Fin de manche : le joueur qui pose son dernier domino « fait domino » et marque les points restés dans les mains des autres. Si plus personne ne peut jouer (manche bloquée), celui qui a le moins de points en main gagne la manche et marque les points des autres ; en cas d'égalité, personne ne marque.
- Fin de partie : dès qu'un joueur atteint le score choisi, le plus gros score gagne.
- Temps : 30 secondes par tour ; passé ce délai, votre coup est joué automatiquement.
Poker
Texas Hold'em sans limite, de 2 à 6 joueurs. Chacun commence avec 1000 jetons ; le dernier qui en a encore gagne la partie.
- Chaque joueur reçoit 2 cartes cachées, puis 5 cartes communes sont dévoilées en trois temps (3, 1, puis 1). La meilleure combinaison de 5 cartes l'emporte.
- À chaque tour d'enchères : se coucher, parler (check), suivre, miser ou relancer, ou faire tapis.
- Les blindes montent toutes les 8 donnes : 10/20 au départ, jusqu'à 1000/2000.
- Vous avez 30 secondes pour jouer ; passé ce délai, vous parlez si c'est gratuit, sinon vous vous couchez.
- À côté de votre place, l'estimateur de main indique votre meilleure combinaison du moment et vos chances de gagner la donne contre les adversaires encore en jeu.
Puissance 4
Une partie à deux, contre un autre joueur ou contre l'ordinateur, sur une grille verticale de 7 colonnes et 6 rangées, avec 21 jetons rouges et 21 jetons jaunes. Le but : être le premier à aligner 4 jetons de sa couleur, en ligne, en colonne ou en diagonale.
- Début : les couleurs sont tirées au sort et les Rouges commencent. À la revanche, les couleurs s'inversent.
- Jouer : chacun à son tour lâche un jeton dans une colonne qui n'est pas pleine ; le jeton tombe dans la plus basse case libre. Cliquez sur la colonne, ou utilisez les touches 1 à 7 du clavier.
- Fin de partie : 4 jetons alignés donnent la victoire. Si la grille est pleine sans alignement, la partie est nulle (un demi-point chacun).
- Temps : 15 secondes, 30 secondes ou 1 minute par coup, au choix à la création de la partie. Passé ce délai, un coup est joué au hasard ; au 3e de suite, la partie est perdue. Quitter une partie en cours la fait perdre.
- Contre l'ordinateur : Facile fait souvent des erreurs, Moyen ne vous laisse jamais un coup gagnant, et Difficile calcule plusieurs coups d'avance.
Rami
De 2 à 4 joueurs, avec deux jeux de 52 cartes et 2 Jokers. Chacun reçoit 12 cartes, le donneur 13 : c'est lui qui commence en défaussant.
- À votre tour : piochez (dans la pioche, ou la carte de la défausse si vous la posez aussitôt), posez si vous le pouvez, puis défaussez une carte.
- Combinaisons : une série (3 ou 4 cartes de même valeur, de couleurs différentes) ou une suite (au moins 3 cartes qui se suivent, de la même couleur ; l'As peut être avant le 2 ou après le Roi). Un seul Joker par combinaison.
- Première pose : au moins 51 points, avec au moins une suite sans Joker.
- Ensuite, vous pouvez compléter les combinaisons sur la table, et reprendre un Joker d'une suite en le remplaçant par la carte exacte, à condition de le rejouer dans le tour.
- « Carte ! » : quand il ne vous reste qu'une carte, annoncez-le. Un oubli peut être signalé par un autre joueur (une « faille ») : vous piochez alors 2 cartes.
- Points : celui qui se débarrasse de toutes ses cartes marque −20 (−50 s'il pose tout d'un coup). Les autres marquent la valeur de leur main (As 11, figures et 10 : 10, Joker 20), ou 100 s'ils n'ont rien posé.
- Dès qu'un joueur atteint le score limite, la partie s'arrête : le score le plus bas gagne.
Scrabble
De 2 à 4 joueurs, humains ou robots (trois niveaux : Facile, Moyen, Difficile), avec les 102 lettres du Scrabble français dont 2 jokers. Chacun a 7 lettres sur son chevalet ; l'ordre de jeu est tiré au sort.
- À votre tour : posez un mot sur une seule ligne ou colonne, en vous appuyant sur les lettres déjà posées (le premier mot passe par la case centrale). Vous pouvez aussi échanger des lettres, s'il en reste au moins 7 dans le sac, ou passer.
- Mots acceptés : tous les mots formés doivent exister dans le dictionnaire du jeu, le dictionnaire officiel du Scrabble francophone, l'ODS 8 (plus de 400 000 mots, les accents ne comptent pas). Un mot refusé ne vous coûte rien : vous rejouez.
- Points : chaque lettre a sa valeur, multipliée par les cases colorées (lettre ou mot compte double ou triple). Poser vos 7 lettres d'un coup rapporte 50 points de bonus.
- Temps : 1, 2, 3 ou 5 minutes par coup, au choix du créateur de la table. Passé ce délai, vous passez votre tour ; après 3 temps écoulés de suite, vous êtes éliminé.
- Fin de partie : quand un joueur pose sa dernière lettre et que le sac est vide (il gagne les points des lettres restant aux autres, qui les perdent), ou quand tous les joueurs passent ou échangent deux fois de suite (chacun perd les points de ses lettres).
- Quitter : un joueur qui quitte ou reste déconnecté plus de 2 minutes est éliminé ; la partie continue tant qu'il reste au moins deux joueurs.
Tarot
De 3 à 5 joueurs, avec les 78 cartes du Tarot : 21 atouts, l'Excuse et quatre couleurs de 14 cartes. Le preneur joue contre tous les autres.
- Donne : 24 cartes chacun à 3 joueurs, 18 à 4, 15 à 5. Le reste forme le chien (6 cartes, 3 à 5 joueurs).
- Contrats, du plus faible au plus fort : Petite (×1), Garde (×2), Garde Sans (×4), Garde Contre (×6). Chaque annonce doit dépasser la précédente, et la parole refait le tour tant que quelqu'un monte.
- Chien : en Petite et en Garde, le preneur le prend puis écarte autant de cartes, sans Roi ni Bout. En Garde Sans, le chien lui revient sans être vu ; en Garde Contre, il va à la défense.
- À 5 joueurs, le preneur appelle un Roi : celui qui l'a devient son partenaire secret, révélé quand le Roi est joué.
- Points à faire selon le nombre de Bouts (le 1, le 21 et l'Excuse) dans ses plis : 56 sans Bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois.
- Primes : Poignée (10, 13 ou 15 atouts montrés à 4 joueurs, pour 20, 30 ou 40 points au camp gagnant) ; Petit au bout (10 points) ; Chelem (tous les plis : 400 annoncé, 200 sans annonce, −200 annoncé et raté).
- L'Excuse se joue à tout moment et reste à son joueur.
Yams
Seul ou jusqu'à 6 joueurs, avec cinq dés. À votre tour, lancez jusqu'à trois fois en gardant les dés qui vous intéressent, puis inscrivez votre résultat dans une case de la grille. Une case qui ne convient pas vaut 0.
- Partie haute (As à Six) : la somme des dés de la valeur choisie. Bonus de 35 points si cette partie atteint 63.
- Partie basse : Brelan et Carré (au moins trois ou quatre dés identiques : total des 5 dés), Full 25, Petite suite 30, Grande suite 40, Yams (cinq dés identiques) 50, Chance (total des dés).
- Vous avez 60 secondes par tour ; passé ce délai, votre tour est joué automatiquement.
- Une fois la grille remplie, le plus gros total gagne.
Pour tous les jeux
- Robots : le créateur de la partie peut compléter la table avec des robots.
- Partie privée : protégez votre table par un mot de passe pour jouer entre amis.
- Spectateurs : regardez une partie en cours sans voir les mains des joueurs, et discutez sur son tchat.
- Revanche : en fin de partie, chacun peut voter « Rejouer » pendant 2 minutes.
- Classements : chaque jeu a son ELO et son classement, remis à 1000 le 1er de chaque mois. Un robot compte selon son niveau (Facile 800, Moyen 1000, Difficile 1200), un invité à 1000, et leur propre ELO ne change pas. Voir les classements.
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