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Glossaire

Capot, litige, dix de der, chelem… Les mots des jeux, expliqués d'après les règles de l'Aire de Jeux. Chaque mot renvoie au passage des règles qui en parle.

A

Annonces Belote, Coinche
Combinaisons de cartes repérées automatiquement dans votre main, dans les formules avec annonces : tierce 20 points, cinquante 50, cent 100, carré 100 (150 pour les 9, 200 pour les Valets). Seule l'équipe qui a la plus forte annonce marque les siennes. Voir la règle
Atout Belote, Coinche, Tarot, Bridge
Couleur qui l'emporte sur les autres. À la Belote et à la Coinche, c'est le preneur qui la choisit ; au Tarot, les 21 atouts forment une couleur à part. Quand on n'a pas la couleur demandée, on doit souvent jouer atout (couper). Voir la règle

B

Backgammon (victoire) Backgammon
Victoire la plus large : l'adversaire n'a sorti aucun pion et il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans le jan du gagnant. Voir la règle
Belote-Rebelote Belote, Coinche
Le Roi et la Dame d'atout dans la même main : 20 points, annoncés automatiquement quand vous jouez ces cartes. Ils restent toujours à l'équipe qui les a, même si le preneur chute. Voir la règle
Bouts Tarot
Le 1 d'atout (le Petit), le 21 d'atout et l'Excuse. Plus le preneur en a dans ses plis, moins il lui faut de points : 56 sans Bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois. Voir la règle
Brelan Yams, 421
Trois dés identiques. Au Yams, la case Brelan rapporte le total des 5 dés ; au 421, un brelan (666, 555…) vaut sa valeur en jetons. Voir la règle

C

Capot Belote, Coinche
Faire tous les plis de la donne. À la Coinche, c'est aussi l'enchère la plus forte, au-dessus de 160 ; raté, il donne 500 points à la défense. Voir la règle
Carré Belote, Yams
À la Belote, quatre cartes de même valeur : une annonce de 100 points (150 pour les 9, 200 pour les Valets). Au Yams, au moins quatre dés identiques : le total des 5 dés. Voir la règle
Charge et décharge 421
Les deux temps du 421. Pendant la charge, le plus mauvais du tour prend des jetons au pot ; pendant la décharge, le meilleur donne des jetons au plus mauvais. Le dernier qui garde des jetons perd. Voir la règle
Chelem Tarot, Bridge
Au Tarot, faire tous les plis : 400 points annoncé, 200 sans annonce, et −200 s'il est annoncé puis raté. Au Bridge, le petit et le grand chelem donnent une prime au déclarant. Voir la règle
Chien Tarot
Les cartes mises à part à la donne (6, ou 3 à 5 joueurs). En Petite et en Garde, le preneur le prend puis écarte autant de cartes ; en Garde Sans, il lui revient sans être vu ; en Garde Contre, il va à la défense. Voir la règle
Coinche et surcoinche Coinche
Un adversaire du preneur qui croit le contrat impossible peut le coincher : les points sont doublés. Le preneur peut alors surcoincher : ils sont quadruplés. Voir la règle
Contrat Coinche, Tarot, Bridge
Ce que le preneur s'engage à réussir. À la Coinche, de 80 à 160 points par paliers de 10, ou Capot ; au Tarot, Petite, Garde, Garde Sans ou Garde Contre ; au Bridge, de 1♣ à 7SA. Voir la règle
Couper, surcouper Belote, Coinche
Sans la couleur demandée, il faut jouer un atout (couper), et un atout plus fort si un adversaire a déjà coupé (surcouper). Sauf si votre partenaire est maître du pli : vous jouez alors ce que vous voulez. Voir la règle

D

Dame Dames
Pion qui termine son coup sur la dernière rangée. Elle se déplace d'autant de cases libres qu'elle veut en diagonale, en avant comme en arrière, et prend à distance. Voir la règle
Dedans Belote
Le preneur n'a pas fait plus de la moitié des points des plis : l'équipe adverse marque tout. À la Coinche, on dit que le contrat est chuté. Voir la règle
Dix de der Belote, Coinche
Les 10 points de plus que rapporte le dernier pli. Voir la règle

E

Échec et mat Échecs
Le roi est attaqué et aucun coup ne peut le sauver : la partie est gagnée. Voir la règle
Excuse Tarot
Carte qui se joue à tout moment et qui reste à son joueur. C'est l'un des trois Bouts. Voir la règle

F

Faille Rami
Oubli d'annoncer « Carte ! » quand il ne vous reste qu'une carte. Signalé par un autre joueur, il vous fait piocher 2 cartes. Voir la règle
Full Yams
Trois dés identiques et deux autres identiques entre eux : 25 points. Voir la règle

G

Gammon Backgammon
Victoire où l'adversaire n'a sorti aucun pion. Plus large qu'une victoire simple, moins qu'un backgammon. Voir la règle
Garde, Garde Sans, Garde Contre Tarot
Les contrats du Tarot, du plus faible au plus fort : Petite (×1), Garde (×2), Garde Sans (×4), Garde Contre (×6). Voir la règle

J

Jan Backgammon
Groupe de six points du parcours. Quand ses 15 pions sont dans son jan intérieur, on peut les sortir ; un pion frappé doit rentrer dans le jan adverse. Voir la règle
Joker Rami, Scrabble
Au Rami, il remplace n'importe quelle carte, un seul par combinaison, et vaut 20 points s'il reste en main ; on peut le reprendre d'une suite. Au Scrabble, les 2 jokers remplacent une lettre. Voir la règle

K

Kamikaze Belote
Formule de Belote sans enchères : 8 cartes d'un coup, le joueur après le donneur joue d'office en Tout Atout, et tous les points sont triplés. Voir la règle

L

Litige Belote
Égalité parfaite entre le preneur et la défense. La défense marque sa part ; celle du preneur est mise en réserve et revient à l'équipe qui gagne la manche suivante. Il n'y a pas de litige à la Coinche. Voir la règle

M

Maître du pli Belote, Coinche
Joueur dont la carte remporte le pli pour l'instant. Si c'est votre partenaire, vous n'êtes pas obligé de couper. Voir la règle
Mort Bridge
Le partenaire du déclarant : ses cartes sont étalées sur la table et c'est le déclarant qui les joue. Voir la règle

N

Nénette 421
Le 221, la plus mauvaise combinaison du 421. Voir la règle

P

Pat Échecs
Le joueur qui doit jouer n'a aucun coup permis, sans être en échec : la partie est nulle. Voir la règle
Petit au bout Tarot
Le Petit (1 d'atout) joué dans le dernier pli : une prime de 10 points. Voir la règle
Poignée Tarot
Atouts montrés en début de donne : 10, 13 ou 15 à 4 joueurs, pour 20, 30 ou 40 points au camp gagnant. Voir la règle
Première pose Rami
La première fois qu'on pose des combinaisons : au moins 51 points, avec au moins une suite sans Joker. Voir la règle
Preneur Belote, Coinche, Tarot
Joueur qui choisit l'atout ou annonce le contrat le plus fort, et doit le réussir. Au Tarot, il joue seul contre tous les autres (à 5, avec le partenaire secret qu'il appelle). Voir la règle

R

Rafle Dames
Plusieurs prises de suite en un seul coup. Quand on peut prendre, on doit choisir la rafle qui prend le plus de pièces. Voir la règle
Roque Échecs
Coup spécial qui déplace en même temps le roi et une tour, pour mettre le roi à l'abri. Toutes les règles officielles s'appliquent, avec la prise en passant et la promotion. Voir la règle

S

Sans Atout Belote, Coinche, Bridge
Contrat sans aucun atout : les cartes valent toutes comme hors atout. À la Belote et à la Coinche, les points y sont doublés. Voir la règle
Scrabble (7 lettres) Scrabble
Poser ses 7 lettres d'un coup : 50 points de bonus. Voir la règle
Série, suite Rami
Les combinaisons du Rami : une série, c'est 3 ou 4 cartes de même valeur et de couleurs différentes ; une suite, au moins 3 cartes qui se suivent dans la même couleur (l'As peut être avant le 2 ou après le Roi). Voir la règle

T

Tierce, cinquante, cent Belote, Coinche
Annonces de 3, 4 ou 5 cartes qui se suivent dans la même couleur : 20, 50 et 100 points. Voir la règle
Tout Atout Belote, Coinche
Contrat où toutes les couleurs se jouent comme de l'atout : 258 points avec le dix de der, et les points sont triplés. Voir la règle

U

UNO ! UNO
À annoncer quand il ne vous reste qu'une carte. Si vous oubliez, un autre joueur peut vous prendre en faute : vous piochez 2 cartes. Voir la règle

V

Vulnérabilité Bridge
Une équipe vulnérable gagne et perd plus de points. Elle tourne comme au Chicago : personne, puis l'équipe du donneur (deux donnes), puis tout le monde. Voir la règle

Y

Yams Yams
Cinq dés identiques : 50 points, la meilleure case de la grille. Voir la règle

ClaudeBot [Bot]

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