Comment jouer
Les règles de chaque jeu, telles qu'elles s'appliquent sur l'Aire de Jeux. Le jeu vérifie tout pour vous : une carte interdite ne peut simplement pas être jouée.
Belote
Deux équipes de deux, partenaires face à face, avec un jeu de 32 cartes. Trois formules, chacune avec ou sans annonces.
Classique
- Chacun reçoit 5 cartes, puis une carte est retournée.
- Premier tour : on prend la couleur retournée, ou on passe. Second tour : on peut choisir une autre couleur. Si personne ne prend, on redistribue.
- Le preneur ramasse la carte retournée et chacun est complété à 8 cartes.
Moderne (Tout Atout / Sans Atout)
- Même distribution, mais on peut aussi annoncer Sans Atout (aucun atout) ou Tout Atout (toutes les couleurs se jouent comme de l'atout). On peut surenchérir : couleur, puis Sans Atout, puis Tout Atout.
- Les points de la manche comptent double en Sans Atout et triple en Tout Atout.
Kamikaze
- 8 cartes d'un coup, pas d'enchères : le joueur après le donneur joue d'office en Tout Atout, et tous les points sont triplés.
Le jeu de la carte
- Il faut fournir la couleur demandée. À l'atout, il faut monter si on le peut, même sur son partenaire.
- Sans la couleur demandée, il faut couper (et surcouper si l'adversaire a déjà coupé), sauf si votre partenaire est maître du pli : vous jouez alors ce que vous voulez.
- Belote-Rebelote (Roi et Dame d'atout) vaut 20 points, même dans les formules sans annonces. Elle est annoncée automatiquement quand vous jouez ces cartes.
- Annonces (formules avec annonces) : elles sont repérées automatiquement dans votre main : tierce 20, cinquante 50, cent 100, carré 100 (150 pour les 9, 200 pour les Valets). Seule l'équipe qui a la plus forte annonce marque les siennes.
Les points
- Le dernier pli rapporte 10 points de plus (dix de der).
- Le preneur doit faire plus de la moitié des points des plis, annonces non comptées. Sinon il est dedans : l'équipe adverse marque tout.
- En cas d'égalité parfaite (litige), la défense marque sa part et celle du preneur est mise en réserve : elle revient à l'équipe qui gagne la manche suivante.
- La partie est gagnée par la première équipe qui atteint le score choisi à la création.
Coinche
Comme la Belote, à deux équipes de deux, mais chacun reçoit 8 cartes d'un coup et on annonce un contrat chiffré. Deux formules : à la couleur seulement, ou avec Tout Atout / Sans Atout. Chacune avec ou sans annonces.
- Enchères : de 80 à 160 points, par paliers de 10, ou Capot (tous les plis). Chaque enchère doit dépasser la précédente. Trois passes terminent les enchères ; si tout le monde passe, on redistribue.
- Coinche : un adversaire du preneur qui pense le contrat impossible peut coincher : les points sont doublés. Le preneur peut alors surcoincher : ils sont quadruplés.
- Contrat réussi si l'équipe preneuse atteint son contrat (plis et Belote) et fait plus de points que la défense. Elle marque alors ses points plus la valeur du contrat.
- Contrat chuté : la défense marque 160 plus la valeur du contrat (500 pour un Capot raté), multipliés en cas de coinche.
- Le jeu de la carte, la Belote-Rebelote et les annonces suivent les règles de la Belote.
Tarot
De 3 à 5 joueurs, avec les 78 cartes du Tarot : 21 atouts, l'Excuse et quatre couleurs de 14 cartes. Le preneur joue contre tous les autres.
- Donne : 24 cartes chacun à 3 joueurs, 18 à 4, 15 à 5. Le reste forme le chien (6 cartes, 3 à 5 joueurs).
- Contrats, du plus faible au plus fort : Petite (×1), Garde (×2), Garde Sans (×4), Garde Contre (×6). Chaque annonce doit dépasser la précédente, et la parole refait le tour tant que quelqu'un monte.
- Chien : en Petite et en Garde, le preneur le prend puis écarte autant de cartes, sans Roi ni Bout. En Garde Sans, le chien lui revient sans être vu ; en Garde Contre, il va à la défense.
- À 5 joueurs, le preneur appelle un Roi : celui qui l'a devient son partenaire secret, révélé quand le Roi est joué.
- Points à faire selon le nombre de Bouts (le 1, le 21 et l'Excuse) dans ses plis : 56 sans Bout, 51 avec un, 41 avec deux, 36 avec les trois.
- Primes : Poignée (10, 13 ou 15 atouts montrés à 4 joueurs, pour 20, 30 ou 40 points au camp gagnant) ; Petit au bout (10 points) ; Chelem (tous les plis : 400 annoncé, 200 sans annonce, −200 annoncé et raté).
- L'Excuse se joue à tout moment et reste à son joueur.
Rami
De 2 à 4 joueurs, avec deux jeux de 52 cartes et 2 Jokers. Chacun reçoit 12 cartes, le donneur 13 : c'est lui qui commence en défaussant.
- À votre tour : piochez (dans la pioche, ou la carte de la défausse si vous la posez aussitôt), posez si vous le pouvez, puis défaussez une carte.
- Combinaisons : une série (3 ou 4 cartes de même valeur, de couleurs différentes) ou une suite (au moins 3 cartes qui se suivent, de la même couleur ; l'As peut être avant le 2 ou après le Roi). Un seul Joker par combinaison.
- Première pose : au moins 51 points, avec au moins une suite sans Joker.
- Ensuite, vous pouvez compléter les combinaisons sur la table, et reprendre un Joker d'une suite en le remplaçant par la carte exacte, à condition de le rejouer dans le tour.
- « Carte ! » : quand il ne vous reste qu'une carte, annoncez-le. Un oubli peut être signalé par un autre joueur (une « faille ») : vous piochez alors 2 cartes.
- Points : celui qui se débarrasse de toutes ses cartes marque −20 (−50 s'il pose tout d'un coup). Les autres marquent la valeur de leur main (As 11, figures et 10 : 10, Joker 20), ou 100 s'ils n'ont rien posé.
- Dès qu'un joueur atteint le score limite, la partie s'arrête : le score le plus bas gagne.
UNO
De 2 à 6 joueurs, 7 cartes chacun. Posez une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus ; le premier qui n'a plus de cartes gagne la manche.
- Vous pouvez piocher une carte à tout moment de votre tour, puis la jouer si elle convient, ou passer.
- « UNO ! » : annoncez-le quand il ne vous reste qu'une carte. Si vous oubliez, un autre joueur peut vous prendre en faute : vous piochez 2 cartes.
- Contester un +4 : le joueur visé peut contester. Si le +4 était un bluff (son auteur avait la couleur demandée), c'est l'auteur qui pioche. Sinon, le contestataire pioche 2 cartes de plus.
- Options choisies à la création : cumul des +2 et +4 (un +2 ne se pose pas sur un +4), règle du 7-0 (le 7 échange sa main avec un joueur, le 0 fait tourner les mains), intervention hors tour (jouer une carte identique à celle qui vient d'être posée), et score à atteindre.
- Points : le gagnant de la manche marque les cartes restées chez les autres : leur valeur pour les chiffres, 20 pour les cartes action, 50 pour les Jokers.
Yams
Seul ou jusqu'à 6 joueurs, avec cinq dés. À votre tour, lancez jusqu'à trois fois en gardant les dés qui vous intéressent, puis inscrivez votre résultat dans une case de la grille. Une case qui ne convient pas vaut 0.
- Partie haute (As à Six) : la somme des dés de la valeur choisie. Bonus de 35 points si cette partie atteint 63.
- Partie basse : Brelan et Carré (somme des dés identiques), Full 25, Petite suite 30, Grande suite 40, Yams (cinq dés identiques) 50, Chance (total des dés).
- Vous avez 60 secondes par tour ; passé ce délai, votre tour est joué automatiquement.
- Une fois la grille remplie, le plus gros total gagne.
Poker
Texas Hold'em sans limite, de 2 à 6 joueurs. Chacun commence avec 1000 jetons ; le dernier qui en a encore gagne la partie.
- Chaque joueur reçoit 2 cartes cachées, puis 5 cartes communes sont dévoilées en trois temps (3, 1, puis 1). La meilleure combinaison de 5 cartes l'emporte.
- À chaque tour d'enchères : se coucher, parler (check), suivre, miser ou relancer, ou faire tapis.
- Les blindes montent toutes les 8 donnes : 10/20 au départ, jusqu'à 1000/2000.
- Vous avez 30 secondes pour jouer ; passé ce délai, vous parlez si c'est gratuit, sinon vous vous couchez.
Pour tous les jeux
- Robots : le créateur de la partie peut compléter la table avec des robots.
- Partie privée : protégez votre table par un mot de passe pour jouer entre amis.
- Spectateurs : regardez une partie en cours sans voir les mains des joueurs, et discutez sur son tchat.
- Revanche : en fin de partie, chacun peut voter « Rejouer » pendant 2 minutes.
- Classements : chaque jeu a son ELO et son classement, remis à zéro le 1er de chaque mois. Les parties contre des robots ou des invités ne changent pas leur ELO. Voir les classements.
- Un souci ? Consultez l'Aide.
